Jesús Portillo Fernández
«Ontología, funciones y discurso en el videojuego (desde el lenguaje, la comunicación y la literatura)»
Humanidades, vol. 7, n.º 1 (2017)
Humanidades | Universidad de Costa Rica | Escuela de Estudios Generales | San José | COSTA RICA
Se incluye a continuación un extracto de apartados en páginas 2, 4-6 y 14-20 de la publicación en PDF. Véanse las referencias en la publicación original.
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Resumen
Se analizan la relación ontológica entre los escenarios del videojuego, la realidad física y la interactividad del usuario en ambos planos; las características de los personajes que puede encarnar el jugador; y el agenciamiento de temáticas tradicionales de la filosofía y la literatura. Además, se reflexiona sobre la transferencia contextual, en sentido laxo, que tiene lugar en las relaciones lúdicas establecidas en la Red. Por último, se estudian las modalidades oracionales, funciones lingüísticas y estructuras discursivas utilizadas por las personas que juegan; la correlación entre estas y los objetivos del juego online.
Palabras clave: videojuego, ontología, condiciones culturales, discurso, filosofía.
Transferencia ontológica del videojuego
La capacidad de cualquier juego de generar planos de realidad que vayan más allá de lo físico reside, esencialmente, en la escisión que produce entre los contenidos mentales y el entorno físico donde se juega. Con los videojuegos, se dio un paso más, pues se materializó en un entorno virtual lo que antes había que emular mentalmente o sobre un tablero. Esta nueva modalidad, como indica Cabañes (2012), tiene un carácter performativo que, unido a su componente social e interactivo, posee un gran potencial de generación y transformación de significados culturales, políticos y sociales.
Los juegos electrónicos tienen la capacidad de crear comunidades, en el sentido propio de la palabra; conjuntos de personas vinculadas por características o intereses comunes. De hecho, al utilizar la expresión heredada de los cómics, crean universos en los que se enmarcan personajes, historia, tradiciones e incluso lenguajes propios. La intrahistoria de cada videojuego, por diferenciarla del curso real de los acontecimientos, resulta sugestiva a la hora de proponer discusiones, estrategias o concursos de expertos sobre ella, debido a la factible sustitución como contexto comunicativo.
Visto desde la experiencia de quien juega, los entornos virtuales no simulan la realidad o los escenarios posibles, al representar o fingir, a modo de ardid, algo que no es, sino que emulan planos de realidad donde el usuario experimenta en primera persona las emociones como si estuviera de hecho allí. Se produce una transferencia de las coordenadas espacio-temporales y por tanto de las referencias deícticas del lenguaje utilizado durante el juego en relación al marco en el que se desarrolla la acción del personaje que se asume.
Por una parte, los videojuegos al crear escenarios, personajes, relaciones y un punto de partida en el que se informa acerca del estado de la cuestión (intro), dan soporte a un nivel ontológico asumible. Es decir, quienes crean este tipo de juegos, independientemente de la naturaleza de este, tienen que situar a quien juega en el «universo» donde las acciones van a desarrollarse.
La ambientación histórica, la recreación de un posible futuro o la invención de un presente paralelo son las opciones más frecuentes para crear el hilo discursivo que dote de coherencia a la trama del juego electrónico. Sin embargo, aunque el entramado fuera absurdo no ocasionaría problemas de jugabilidad, siempre y cuando la persona asumiera el sinsentido del escenario donde va a jugar y comprendiera los objetivos que persigue.
Los diferentes modos de juego dan lugar a diversas perspectivas de la realidad emulada:
• Juegos en primera persona. En estos, se ve a través de los ojos del personaje. Las limitaciones del personaje precisamente son el mayor atractivo de esta modalidad, ya que son las mismas que tendría quien juega si físicamente estuviera en ese escenario.
• Juegos en tercera persona. Se trata de un formato más tradicional en el que puede verse al personaje desde diversos ángulos (o de un lado en formato 2D) y ofrece panorámicas del escenario. Con el tiempo, tanto los que están en primera como en tercera persona han implementado la perspectiva de protagonista, al añadir información sobre sus armas, sobre el escenario u otros datos de interés (metadatos, conversaciones en línea multijugador, etc.).
Discurso en el videojuego online: modalidades, funciones y estructuras
La creación de comunidades en la red ha supuesto una revolución en la industria de los juegos electrónicos debido a la posibilidad de interactuar en tiempo real con desconocidos que estén en cualquier parte del planeta. La modalidad de multijugador local (con varios mandos conectados a la videoconsola o al ordenador) se ha visto implementada en las partidas online con herramientas de comunicación que emulan campañas bélicas, equipos de asalto, entre otros.
El contexto virtual en el que tiene lugar la acción sustituye al contexto físico, influyendo por tanto en la comunicación entre jugadores. La construcción del espacio del videojuego (Navarro & Londoño, 2015) mediante programas en 3D se ha vuelto cada vez más exigente con el objetivo de alcanzar el mayor realismo. Cuando se habla de espacios no solo nos referimos a las dimensiones, la forma y la iluminación de los escenarios, sino también al comportamiento de los materiales y los cuerpos que los forman (dureza, acción de la gravedad, resistencia, grados de transparencia u opacidad, flexibilidad, etc.).
Los arquitectos, a la hora de diseñar y conceptualizar espacios reales, suelen usar software de la misma naturaleza que los utilizados en el diseño de los videojuegos. Esto se debe a la necesidad de crear en ambos planos, el físico y el virtual, una representación espacial capaz de transmitir emociones y posibilidades de acción. Sin embargo, el escenario por sí solo no es suficiente para determinar el contexto ficticio. Actualmente, se distinguen dos conceptualizaciones del contexto:
• Sentido restrictivo de contexto: circunstancias de tiempo y espacio en las que tiene lugar la comunicación, también llamado por muchos autores «contexto comunicativo».
• Sentido laxo de contexto: circunstancias de tiempo y espacio, factores sociales, culturales y cognitivos relativos a los participantes del intercambio comunicativo.
En el videojuego se produce una transferencia del contexto en sentido laxo, ya que las circunstancias espaciotemporales se sustituyen durante la partida (a menudo el tiempo es más rápido o limitado y el espacio está comprendido por el escenario) y se adoptan los rasgos cognitivos y culturales prediseñados en el personaje por utilizar. González (2010), al analizar fenómenos como Second Life (la experiencia social y virtual nacida en 2003 de Linden Labs), da cuenta del cambio de objetivos de acuerdo al comportamiento de sus usuarios, de la interacción integral con los jugadores que le rodean (realidad ficticia aumentada con información del entorno y los demás personajes), de los fenómenos dinámicos emulados de la vida real (como la fluctuación de la moneda, las tasas, las tendencias y el consumo) y del derecho de autoría sobre las creaciones digitales.
La noción teórica de hiperrealidad planteada por Baudrillard (1978) ha encontrado un referente en los contextos desarrollados para juegos electrónicos de sociedades ficticias. Los nuevos entornos digitales, como plantea Sánchez (2015), incitan a calibrar su peso cultural y estudiar sus avances desde lo pragmático a lo moral. La facilidad con la que pueden confundirse los planos físico y virtual ofrece grandes expectativas en cuanto a las posibilidades de creación de cultura y consumo, pero a su vez presenta riesgos relacionados con la percepción axiológica (especialmente referida a la conducta hacia los demás y con el entorno).
Debido a la necesidad de ubicarse y dirigirse en el escenario, la mayor parte de las comunicaciones entre las personas que juegan son indicaciones, referencias y descripciones. Por una parte, predomina el uso de sustantivos, adjetivos y adverbios para nombrar, describir y localizar, respectivamente, a otros jugadores o al escenario. Por otra parte, las peticiones y órdenes a otros usuarios, a partir de la naturaleza del videojuego, completan prácticamente el resto de la comunicación.
De igual modo ocurre con el lenguaje utilizado, en el que tiene lugar una traslación deíctica. A este respecto, merece especial atención el estudio detallado de la función enunciativa-performativa del discurso videolúdico y sus variantes más significativas (jugador-modelo, jugador/narratario modelo y jugador/espectador modelo) que presenta la obra de Pérez (2012). Es decir, los elementos lingüísticos que muestran personas, lugar y tiempo se trasladan al escenario, reconfiguran las coordenadas espaciotemporales y la localización del «yo» desde el personaje que se maneja.
Este proceso supone un ejercicio mental de «transcorporeización» (cambio de cuerpo), en el que se abandonan las referencias físicas y se adoptan las del avatar y el escenario virtual. Si se atienden las funciones y las modalidades del lenguaje más utilizadas en la comunicación de videojuegos online, es posible ver que se produce una adaptación de las funciones comunicativas a las necesidades del personaje, las misiones que debe cumplir y la relación que mantenga con los otros usuarios. Predominan, fundamentalmente, tres funciones lingüísticas:
• Función referencial: Los jugadores suelen centrar su atención en la realidad externa (en este caso, el escenario virtual en el que se desarrolla el juego) para describir, localizar elementos concomitantes y ubicarse en el terreno (abundancia de sustantivos, adjetivos y adverbio). Esta parte del discurso utiliza la modalidad enunciativa.
• Función apelativa: Utilizada con la intención de provocar una respuesta en los interlocutores (lingüística o de acción). Aparece continuamente en las órdenes y preguntas que intercambian los jugadores. Las modalidades exhortativas e interrogativas son las usadas con este propósito. Marcano (2012) explica las connotaciones deportivas y la pertenencia a grupos (clanes) de los usuarios más experimentados de los videojuegos online con modalidad multijugador, en los cuales la apelación es quizás el elemento comunicativo más usado, como en cualquier actividad de equipo.
• Función fática: Quizás sea la más evidente en los juegos electrónicos en red en los que un grupo de personas se comunica en la distancia (del escenario virtual). Comprobar que el canal sigue abierto es una de las prioridades en la comunicación de este tipo de actividades en línea para asegurar que los compañeros de equipos siguen vivos o para comunicarse puntualmente con los enemigos.
Por último, se analizan las estructuras sintácticas dominantes en el discurso en la red. La agilidad de las personas a los mandos y la diligencia con la que intercambian mensajes suelen ser las claves de la victoria en la partida. Por esta razón, es crucial que la comunicación sea breve y eficaz, que evite construcciones ambiguas y complejas. Las estructuras sintácticas que mejor se adaptan a este cometido son las parataxis (oraciones coordinadas y yuxtapuestas). Las primeras, así como sus diferentes tipos, ofrecen la posibilidad de sumar (copulativas), oponer (adversativa), dar opciones (disyuntivas), aclarar (explicativas) y distribuir (distributivas) la información en el juego.
La comunicación debe ser concisa y precisa, por lo que son idóneas las construcciones cortas que usen vocabulario específico que localice y describa sin duda el entorno virtual.
Sin embargo, la estructura más apropiada para dinamizar el discurso y ahorrar tiempo es la yuxtaposición. Tales construcciones procuran una comunicación fluida basada en transmitir datos en serie, a partir de la cual el receptor debe inferir la relación. Cuando las personas usuarias se comunican entre sí utilizando ideas yuxtapuestas crean dinámicas ostensivas, es decir, fuerzan a sus receptores a que infieran sus intenciones o el contenido implícito del mensaje.
La relación entre la ostensión del jugador hablante (que utiliza enunciados yuxtapuestos) y la inferencia de los receptores se basa esencialmente en el planteamiento de contenidos implícitos que deben ser inferidos mediante razonamientos abductivos (pensamiento hipotético). En este sentido, Navarrete (2014) analiza el papel que cumple este tipo de pensamiento en la fundamentación ontológica de los videojuegos y la importancia que tiene la conjetura en el diseño de estrategias y en la comunicación dentro del escenario virtual.
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