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mayo 05, 2016

Gary de Menezes: «Four industrial revolutions and an Internet of Things»




memeburn




«2016 is the year of the fourth industrial revolution and the Industrial Internet of Things (IIoT), but is the industry IoT-ready?

»Industry 4.0 refers to the fourth industrial revolution – the first being manufacturing and mechanisation, the second mass production and the third the digital revolution. The next iteration will be the computerisation of machinery and automation using robotics, as well as the intelligent measurement and analysis of data to improve efficiency, profitability and safety. The fourth industrial revolution will be shaped by a fresh wave of innovation in areas such as driverless cars, smart robotics, materials that are lighter and tougher, and manufacturing processes built around 3D printing.

»In this modern industry, data is the lifeblood, dictating the balance between supply and demand, and subsequently production, distribution and stocking decisions. We can also turn to popular examples such as Uber and Airbnb, which have used data, cloud-based technology and the Internet of Things (IoT) to develop disruptive business models that radically altered the traditional marketplaces in which they operated. The fourth industrial revolution is not simply about how businesses use technology to drive operational efficiency and reduce costs in their existing workplaces and supply chains. It’s as much about placing technology at the heart of their business strategy to give them the edge over their competitors. Before we get there, we need to think about the input and output of the Industrial Internet of Things (IIoT). What is it? What holds it together? Why and how can it improve the world? These are the questions we must begin to ask.


»IIoT – connecting 50 billion devices

»The first area to consider when looking at the IIoT is the devices that will make it up – the input, if you will. In 2008, there were already more “things” connected to the Internet than there are people on Earth. By 2020, Cisco estimates there will be 50 billion connected devices. The explosion of devices is not solely due to growth in the connected devices we are used to. While the numbers of smartphones, tablets and wearables has increased, the dramatic growth of connected devices is due to previously ‘dumb’ devices becoming ‘smart’. From light bulbs to industrial machinery and kettles to robots – the number of devices that are connected to the internet and able to communicate with other connected systems is staggering.

»With smart devices and a heavier reliance on automated systems, there are a number of considerations for device designers and manufactures. For example, smart devices are essentially “always-on” systems – they are constantly collecting data and communicating. This requires the evolution of low-power systems to reduce the running costs of smart ecosystems. Furthermore, when traditionally “dumb” objects are replaced with “smart” equivalents, there are potential issues with security. Therefore, the explosion of devices not only brings a challenge in terms of adding volume, complexity and traffic to the connected industrial ecosystem, but every new device is a potential security weakness.


»Input to output — thing to thing

»One of the key capabilities that allows the IIoT to function as an internet is machine-to-machine (M2M) communications. Simply put this is the process of objects communicating with each other via an internet connection. M2M communications rely firstly on sensors within the device itself, but also the networks that connect devices together. In an environment where an IoT has been rolled out and has a critical impact on day-to-day operations, these networks must be highly resilient, flexible and intelligent. Furthermore, the number of devices being added to IoT networks and the volumes of data they carry is only set to increase, so networks must be future-proofed and adaptable.

»Security at a device level is an area that will need to be addressed, but data security is a major challenge that is not set to go away any time soon. Network security is a huge bone of contention when it comes to data security and data protection within the IIoT conversation. For example, one of the advantages of the IoT for healthcare is the ability to collect medical data in real-time from devices such as wearables, to more closely monitor patients’ health – particularly those with ongoing conditions such as diabetes that require frequent assessment and treatment. However, this medical data is extremely sensitive for a number of reasons, not least the fact that it is somebody’s personal data, but data records possess high financial value too. Therefore, security needs to be at a level where external threats are not able to access and steal data records within an industrial network, which is a major challenge.


»What is the output of the IIoT?

»Ultimately, the output of the IIoT has to be that businesses can increase their profits: by providing their customers with a better service and increasing their loyalty, making the supply chain more efficient or being able to develop new products quicker than the competition. The billions of devices and high-performance networks that make up the IIoT will allow greater automation, improved communications and productivity. However, the key to deriving the strategic value from the IIoT that will revolutionise industries, disrupt business models and realise the fourth industrial revolution, is data. In the IIoT environment, data from the billions of devices will be collected in real-time, transported across networks to IT and storage systems.

»Managing this data is a monumental challenge, for the vast majority of it will be neither valuable nor insightful. So, complex analytics and algorithms will be required to decide whether specific data sets are worth storing or whether they should be discarded. Furthermore, questions need to be asked of the data to contextualise it against other data sets. We also need to understand what data needs to be prioritised or treated with extreme caution in terms of privacy and security, based on its importance and sensitivity. The businesses that are able to harness the power of IoT data will be able to work in a way that is more customer curious: using data to inform sales, marketing, communication and strategy.

»Data management and analysis is at the very heart of the IIoT as businesses need to gather intelligence from the data produced by devices to inform better operational and strategic decision making.

»Data is one of the most valuable assets businesses have at their disposal. With data being collected in real-time on such a vast scale, the value of data will increase exponentially as we see IIoT rollouts begin to take shape.»






abril 28, 2016

«Destacada presencia de la industria española en NAB 2016»




Panorama audiovisual




«La participación española, coordinada por AMETIC, suma un total de 24 empresas, poniendo de manifiesto el reconocimiento internacional de la tecnología “made in Spain” y su gran capacidad exportadora.

»AMETIC, Asociación de Empresas de Electrónica, Tecnologías de la Información, Telecomunicaciones y Contenidos Digitales, coordina un año más la participación española en NAB 2016, del 18 al 21 de abril en Las Vegas.

»En total concurren en esta edición 24 empresas españolas: AEQ, Brainstorm, Btesa, Egatel, Estructure, Hispasat, ISID, Itelsis, Knoxmedia Hub, Mier Comunicaciones, Next Limit, NTI, OMB, Ovide, Promax, Quales, Rymsa, Sapec, SGO, Tedial, Televés, Tredess, Vector 3 y VSN, algunas de las cuales reciben para la ocasión el apoyo del ICEX.

»La industria española del sector de broadcast cuenta con empresas de gran capacidad exportadora (la mayoría de ellas, con exportaciones superiores al 60% de su producción) y que gozan de reconocimiento e implantación internacional de sus productos desde hace ya algunas décadas. Esta industria no es ajena a la transformación que se está experimentando y ofrece soluciones de vanguardia capaces de competir en este escenario. Fiel reflejo de ello es el constante aumento de empresas de nuestro país que acuden a NAB cada año.

»Comenzando por los entornos de producción, la tendencia generalizada es que todos los flujos de trabajo vayan al mundo IP para simplificar su manejo y, en este sentido, AEQ presenta numerosas soluciones de conectividad de audio sobre IP.

»En lo que se refiere a gestión avanzada de contenidos multimedia, la industria española también cuenta con novedades punteras en herramientas MAM y soluciones dirigidas a la adquisición, distribución, archivo, análisis, indexación, intercambio o playout, con empresas tales como Estructure, ISID, Tedial, Vector 3 y VSN con productos en estos campos. La Ultra Alta Definición también estará presente de la mano de Sapec, que ya comercializa codificadores profesionales con la norma HEVC, y Ovide, con una solución “todo en uno” de video asistencia para la producción de series o películas capaz de trabajar en 4K.

»La generación de sets virtuales y el grafismo en 3D a tiempo real proporcionados por Brainstorm son también una referencia, así como las soluciones de corrección de color y de acabado que SGO propone para la postproducción de películas o grandes series de televisión.

»Por su parte, Next Limit mostrará, entre otras cosas, su afamado simulador de dinámicas y de fluidos para producción cinematográfica. En lo relativo al control de la calidad de vídeo en todo el flujo de trabajo, Quales ofrece una herramienta versátil y automatizada. Por último, Knoxmedia Hub presentará su plataforma en la nube que ofrece servicios a productores, postproductores y distribuidores de contenidos audiovisuales.

»Obviamente, todo lo referente a la contribución/difusión/recepción de radio y televisión también estará presente en NAB y contará con una nutrida representación española. Así Hispasat, operador que lidera la distribución de contenidos en español y portugués (más de 1.250 canales de radio y televisión), presentará la oferta que le ha llevado a posicionarse como cuarto operador por satélite de Iberoamérica.

»Por otro lado, en lo relativo a equipamiento de centros emisores de radio y televisión, Btesa, Egatel, Itelsis, Mier Comunicaciones, OMB, Rymsa y Tredess llevarán al certamen una amplia y sólida oferta de productos que ya están funcionando en las redes de los grandes radiodifusores mundiales o que formarán parte de ellas en un futuro, que incluye transmisores de radio y de televisión en varios estándares (DVB-T, DVB-T2, ISDB-T y ATSC) con producto en toda la gama de potencias (desde gap fillers hasta muy alta potencia), sistemas radiantes para radio y TV o componentes de RF (combinadores, filtros, divisores, multiplexores, etc.).

»Igualmente, se pueden ver los equipos más avanzados de test y medida para redes de televisión (DVB-T, DVB-T2, ISDB-T y ATSC) que Promax comercializa en los cinco continentes. Por su parte, NTI presentará sus soluciones de diseño e integración para transporte de señales de audio, vídeo y datos por satélite y microondas. La participación española la completará Televés, que acudirá con productos de entre los que destaca su acreditada gama de componentes y equipos para la recepción y distribución de señales de televisión procedentes de múltiples plataformas.

»Acceso al ESPECIAL NAB 2016 en Panorama






abril 21, 2016

«La era de las profesiones híbridas»



Débora Slotnisky
La Nación




«En las organizaciones aumenta la tendencia de crear posiciones que son ocupadas por empleados con carreras tradicionales, pero con habilidades digitales; la oferta educativa local.

»Cuando todo cambia, por un adelanto tecnológico muy marcado y transversal, también las etiquetas de las profesiones se vuelven difusas. Es el caso de la diseñadora gráfica Angélica Flores, que ahora diseña sitios Web. “Me di cuenta que si quería seguir trabajando como diseñadora tenía que aprender programación ya que mis clientes me encargaban cada vez más trabajos vinculados con Internet que con el papel,” dice a LA NACIÓN. Se las llama profesiones híbridas, aunque todo indica que serán cada vez más la norma que la excepción.

»Otro caso concreto es el laboratorio Boehringer Ingelheim. Allí trabaja como Service Lead Global Digital Production House, para la coordinación de la producción del contenido digital de la compañía, Guido Álvarez Tolosa, de 32 años, licenciado en marketing.

»“Estamos recibiendo cada vez más pedidos de profesionales híbridos en el área de Sistemas para dar soporte al negocio. En el caso de marketing y ventas, tenemos requerimientos de perfiles de Business Analyst. Por ejemplo, nos solicitan especialistas en marketing que tengan experiencia desde el lado de sistemas”, explica Valeria Camaño, gerente de Recursos Humanos de la filial argentina del laboratorio. Agrega que también buscan perfiles híbridos en el área de tecnologías de la información para dar soporte a Research Development and Medicine (RDM). “En este caso, por ejemplo, tenemos bioquímicos soportando sistemas de cromatografía que hoy trabajan en el departamento de Sistemas”.

»Atentos a estas tendencias, los centros educativos están lanzando programas cortos para que profesionales de carreras tradicionales puedan ponerse a tono con los tiempos. Así, Digital House (www.digitalhouse.com), que es un Coding School ubicado en el barrio de Belgrano, imparte cursos para los que quieren adquirir habilidades digitales en unos 5 meses.

»Por su parte, el ITBA (http://itba.edu.ar) y la Universidad de Palermo (www.palermo.edu) acaban de lanzar propuestas acordes a esta tendencia. El primero ofrece una especialización en Ciencias de Datos y la segunda, un programa ejecutivo de especialización en Big Data.

»También hay plataformas internacionales, como Coursera (https://www.coursera.org) o Udacity (www.udacity.com), que se cursan online.

»“Quienes se inscriben en nuestros cursos les interesa incorporar herramientas digitales a sus puestos de trabajo, ya sea para mejorar la organización de los proyectos, para aprender la metodología del desarrollo de aplicaciones, para optimizar la comunicación con sus compañeros del área de IT, o para crecer profesionalmente”, explica Nelson Duboscq, CEO de Digital House.

»Según explica Christian Patiño, co-fundador y CEO de Coder House (https://coderhouse.com), la mayoría de los estudiantes tienen entre 25 y 40 años. Los programas de este centro tienen 7 meses de duración y están divididos en tres niveles. “En líneas generales los inscriptos están estudian en la universidad Diseño y Publicidad. Ellos saben que para crecer profesionalmente tienen que contar con conocimientos de programación”, explica.

»Según el estudio El futuro del trabajo en Argentina, realizado por Accenture en 2015, los empleos que tienen una combinación de aptitudes más adaptadas y complementarias al mundo digital son aquellos que sufrirán el menor grado de automatización. En tanto, el informe destaca que “existe una clara oportunidad de creación de empleo en aquellos que corran junto con la tecnología”. Así, Frávega cuenta con varias posiciones de este tipo, como la de Digital Marketing Team Leader, ocupada por Bruno Marino, que es licenciado en administración de empresas. En tanto, Mateo Lastorta es Digital Marketing Analyst, pero solo le falta la tesis para recibirse de ingeniero industrial.»






abril 07, 2016

«Podiprint crea un sistema para imprimir una obra sin mínimo de ejemplares»




Europa Press





«Es el momento de componer un nuevo futuro en el Sector Editorial» (PodiPrint)


«Podiprint, empresa malagueña especializada en impresión digital y bajo demanda, ha presentado el primer modelo de impresión y distribución 1:1 internacional que ofrece a los editores la posibilidad de imprimir y distribuir una obra en España y Latinoamérica, sin un mínimo de ejemplares, de forma inmediata y sin necesidad de inversión.

»Según ha informado la empresa en una nota de prensa, se trata de un "revolucionario" sistema que permitirá ajustar al 99 por ciento el ratio de ejemplares editados y vendidos, que en la actualidad se encuentra en torno al 67,8 por ciento.

»Así, el modelo de impresión de Podiprint, que nace de una estricta filosofía I+D+ I (impresión+desarrollo+innovación), ofrece al editor la posibilidad de multiplicar sus lectores potenciales tanto en España como en Latinoamérica, eliminar el stock y mantener el catálogo vivo.

»La empresa considera que produce un cambio de paradigma para el sector editorial que contribuirá decisivamente a garantizar la supervivencia del libro en papel, cuya facturación descendió un 1,2 por ciento en 2014.

»Podiprint ofrece al editor la posibilidad de que la impresión pueda realizarse en un plazo de producción "ínfimo" (no más de 72 horas), desde un solo ejemplar y sin limitaciones geográficas. Un modelo posible gracias a la sólida red que la compañía andaluza ha creado en España y Latinoamérica, donde ya cuenta con partners en México, Colombia, Argentina y Uruguay.

»Asimismo, ofrece al editor un servicio de distribución 1:1 internacional, poniendo en venta todo su catálogo en cualquier punto de España o en los países donde cuenta con empresas afiliadas, sin necesidad de enviar el material físicamente. Así, una vez efectuada la venta a través de las principales librerías, se realiza la impresión en el lugar de destino y se entrega al punto de venta.

»Esta metodología permite a los editores no sólo mantener su catálogo vivo en cualquier lugar, sino también atender de forma rápida y eficaz cada demanda de sus obras, independientemente de que sea masiva o concentrada, multiplicar sus lectores potenciales y eliminar el stock, todo ello sin intermediarios ni largas negociaciones.

»Para ello, basta con registrarse en Bibliomanager, una plataforma en la nube donde cada editor accede a un área privada desde la que puede incorporar su catálogo, seleccionar los mercados donde desea ofrecerlo y comenzar a registrar ventas.

»"Se trata en definitiva de un sistema basado en la premisa de vender antes que producir, que permite al editor controlar en todo momento la inversión, ahorrar costes y hacer frente al impacto del libro digital en un sector que a día de hoy aporta más del 39 por ciento del PIB del conjunto de actividades culturales", ha señalado la compañía.»






marzo 31, 2016

«Convivencia de corrientes estéticas en el videojuego: Low-Tech e Hiperrealismo»



Irene Jiménez García
«Convivencia de corrientes estéticas en el videojuego: Low-Tech e Hiperrealismo»

LifePlay. Revista Académica Internacional sobre Videojuegos, n.º 4, abril de 2015

LifePlay. Revista Académica Internacional sobre Videojuegos | Universidad de Sevilla | Facultad de Comunicación | Sevilla | ESPAÑA


Extracto de páginas 32 y 44-45 del artículo en PDF




«Vivimos en la época del Renacimiento 2.0 en el que el juego es clave para la innovación: “la fuerza que impulsa nuestra sociedad renacentista es el juego”, (Rushkoff, Renacimiento 2.0, Barcelona, Tendencias Editores, 2007, p. 159). Es un momento de oportunidades culturales, somos testigos de los cambios que la digitalización produce en la obra de arte, de “moda interactiva”, como define Arturo Colorado Castellary a los estudios en torno a la hipercultura, que se plantea como “uno de los campos de estudio e investigación con mayor desarrollo y vitalidad” (Colorado, Hipercultura visual. El reto hipermedia en el arte y la educación, Madrid, Editorial Complutense, 1997, p. 1). El vertiginoso ritmo de los avances tecnológicos no permite acabar de asentarse a la cultura digital, en un momento histórico de convivencia de las generaciones analógicas con los nativos digitales.

»Sorprende que pese al éxito social y hermanamiento con la Comunicación, al menos en España los videojuegos no son uno de los sectores punteros en investigación desde el punto de vista académico, y sean puntuales los trabajos de investigación sobre el tema. Aunque personalidades como Carlos Scolari los vienen reivindicando desde la publicación en 2008 de Homo Videoludens [Homo Videoludens 2.0. De Pacman a la gamification. Barcelona, col•lecció Transmedia XXI, Laboratori de Mitjans Interactius, Universitat de Barcelona, 2013].

»En Internet sí abundan las revistas digitales, blogs y foros cuyo tema central gira en torno a videojuegos. Una excelente base donde se dan cita por igual expertos jugadores, empresas, y gamers amateurs para poner en común sus impresiones sobre el sector. En Internet se pone de manifiesto más al alcance que nunca que el juego es ese fenómeno cultural que eleva al hombre a la categoría del “homo ludens” (Huizinga, Homo ludens, Madrid, Alianza Editorial, 1972).

»[...]

»Escriben los editores de Extra Life. 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea que “la influencia de los videojuegos en nuestra cultura, nuestra economía y nuestras vidas cotidianas ha cobrado un énfasis reciente que adquiere cada vez mayor interés” (Barcelona, Errata Naturae, 2012, p. 9). El videojuego debe ser entendido como un arte más, y como tal, comprende sus corrientes y tendencias según el momento y las posibilidades técnicas. La revolución digital actual pone en relieve la trascendencia de estas nuevas formas de entretenimiento que son a la vez herramientas para el desarrollo. He intentado reflexionar sobre cómo la investigación en hiperrealismo se hace patente en su aplicación para el diseño de videojuegos, pero si miramos más allá de eso, la tecnología moc-up (“motion-capture”) se presenta como una interesante herramienta que permite ampliar a los actores su campo de trabajo mediante la recreación digital. Así es como el fallecido actor Philip Seymour Hoffman aparece en la última entrega de la película The Hunger Games, o como se ha llevado el trabajo de interpretación de Ellen Page y Willem Dafoe a Beyond: Two Souls.

»El hiperrealismo es una realidad en nuestro entorno comunicativo. El cine digital cada vez pretende acercarse más a un mundo real mediante ilusiones creadas por ordenador. En videojuegos podemos ver claramente esa tendencia con cualquier infografía ilustrativa sobre la evolución de sagas. El desarrollo informático y la investigación en software de diseño han conseguido que actualmente la imagen sea limpia, definida, clara, nítida, llena de matices y detalles que en sus orígenes eran inalcanzables.

»Pero, al mismo tiempo, es evidente que una corriente “retro” reivindica el sabor de los orígenes: videojuegos pixelados, pantallas en scroll, colores chillones, músicas estridentes, y movilidad limitada en los personajes. La actual generación de jugadores es la que, en sus orígenes, creció con esos primeros juegos de los ‛80 y ‛90, que ahora son los “clásicos”, como Tetris, Pac-Man, Sonic o Final Fantasy. Es esa generación la que ahora aprecia lo más avanzado en jugabilidad y estética, como Assassins Creed, a la vez que sabe disfrutar de clásicos que siempre serán grandes aventuras, como Castlevania.

»Porque, al igual que en arquitectura, pintura, o cualquier corriente artística, los videojuegos son también un producto de consumo sujeto a modas y a la constante presión por la reinvención. Pero no por ello hay que dejar de valorar lo que se hizo en su momento, lo que fue bueno y sus puntos fuertes, que seguirán siéndolo a pesar del paso el tiempo. Si Zelda ha conseguido llegar a millones de usuarios en busca de aventuras en un juego de rol, otros modelos de juegos de rol más avanzados podrán tener mejores diseños y gráficos, pero no ensombrecerán el éxito de un juego clásico que sin necesidad de avances técnicos se ha consolidado como uno de esos títulos que han de aparecer en el listado de “juegos a los que hay que jugar al menos una vez en la vida”.

»Además, para contar una buena historia en videojuegos, no necesariamente son imprescindibles siempre unos gráficos a la última. La narratividad es un factor clave a la hora de marcar la diferencia entre un buen juego, que enganche gracias a su trama, y cuyo argumento haga pensar al jugador. Pero ese es otro tema, del cual hablaremos en otro momento.»