marzo 31, 2016

«Convivencia de corrientes estéticas en el videojuego: Low-Tech e Hiperrealismo»



Irene Jiménez García
«Convivencia de corrientes estéticas en el videojuego: Low-Tech e Hiperrealismo»

LifePlay. Revista Académica Internacional sobre Videojuegos, n.º 4, abril de 2015

LifePlay. Revista Académica Internacional sobre Videojuegos | Universidad de Sevilla | Facultad de Comunicación | Sevilla | ESPAÑA


Extracto de páginas 32 y 44-45 del artículo en PDF




«Vivimos en la época del Renacimiento 2.0 en el que el juego es clave para la innovación: “la fuerza que impulsa nuestra sociedad renacentista es el juego”, (Rushkoff, Renacimiento 2.0, Barcelona, Tendencias Editores, 2007, p. 159). Es un momento de oportunidades culturales, somos testigos de los cambios que la digitalización produce en la obra de arte, de “moda interactiva”, como define Arturo Colorado Castellary a los estudios en torno a la hipercultura, que se plantea como “uno de los campos de estudio e investigación con mayor desarrollo y vitalidad” (Colorado, Hipercultura visual. El reto hipermedia en el arte y la educación, Madrid, Editorial Complutense, 1997, p. 1). El vertiginoso ritmo de los avances tecnológicos no permite acabar de asentarse a la cultura digital, en un momento histórico de convivencia de las generaciones analógicas con los nativos digitales.

»Sorprende que pese al éxito social y hermanamiento con la Comunicación, al menos en España los videojuegos no son uno de los sectores punteros en investigación desde el punto de vista académico, y sean puntuales los trabajos de investigación sobre el tema. Aunque personalidades como Carlos Scolari los vienen reivindicando desde la publicación en 2008 de Homo Videoludens [Homo Videoludens 2.0. De Pacman a la gamification. Barcelona, col•lecció Transmedia XXI, Laboratori de Mitjans Interactius, Universitat de Barcelona, 2013].

»En Internet sí abundan las revistas digitales, blogs y foros cuyo tema central gira en torno a videojuegos. Una excelente base donde se dan cita por igual expertos jugadores, empresas, y gamers amateurs para poner en común sus impresiones sobre el sector. En Internet se pone de manifiesto más al alcance que nunca que el juego es ese fenómeno cultural que eleva al hombre a la categoría del “homo ludens” (Huizinga, Homo ludens, Madrid, Alianza Editorial, 1972).

»[...]

»Escriben los editores de Extra Life. 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea que “la influencia de los videojuegos en nuestra cultura, nuestra economía y nuestras vidas cotidianas ha cobrado un énfasis reciente que adquiere cada vez mayor interés” (Barcelona, Errata Naturae, 2012, p. 9). El videojuego debe ser entendido como un arte más, y como tal, comprende sus corrientes y tendencias según el momento y las posibilidades técnicas. La revolución digital actual pone en relieve la trascendencia de estas nuevas formas de entretenimiento que son a la vez herramientas para el desarrollo. He intentado reflexionar sobre cómo la investigación en hiperrealismo se hace patente en su aplicación para el diseño de videojuegos, pero si miramos más allá de eso, la tecnología moc-up (“motion-capture”) se presenta como una interesante herramienta que permite ampliar a los actores su campo de trabajo mediante la recreación digital. Así es como el fallecido actor Philip Seymour Hoffman aparece en la última entrega de la película The Hunger Games, o como se ha llevado el trabajo de interpretación de Ellen Page y Willem Dafoe a Beyond: Two Souls.

»El hiperrealismo es una realidad en nuestro entorno comunicativo. El cine digital cada vez pretende acercarse más a un mundo real mediante ilusiones creadas por ordenador. En videojuegos podemos ver claramente esa tendencia con cualquier infografía ilustrativa sobre la evolución de sagas. El desarrollo informático y la investigación en software de diseño han conseguido que actualmente la imagen sea limpia, definida, clara, nítida, llena de matices y detalles que en sus orígenes eran inalcanzables.

»Pero, al mismo tiempo, es evidente que una corriente “retro” reivindica el sabor de los orígenes: videojuegos pixelados, pantallas en scroll, colores chillones, músicas estridentes, y movilidad limitada en los personajes. La actual generación de jugadores es la que, en sus orígenes, creció con esos primeros juegos de los ‛80 y ‛90, que ahora son los “clásicos”, como Tetris, Pac-Man, Sonic o Final Fantasy. Es esa generación la que ahora aprecia lo más avanzado en jugabilidad y estética, como Assassins Creed, a la vez que sabe disfrutar de clásicos que siempre serán grandes aventuras, como Castlevania.

»Porque, al igual que en arquitectura, pintura, o cualquier corriente artística, los videojuegos son también un producto de consumo sujeto a modas y a la constante presión por la reinvención. Pero no por ello hay que dejar de valorar lo que se hizo en su momento, lo que fue bueno y sus puntos fuertes, que seguirán siéndolo a pesar del paso el tiempo. Si Zelda ha conseguido llegar a millones de usuarios en busca de aventuras en un juego de rol, otros modelos de juegos de rol más avanzados podrán tener mejores diseños y gráficos, pero no ensombrecerán el éxito de un juego clásico que sin necesidad de avances técnicos se ha consolidado como uno de esos títulos que han de aparecer en el listado de “juegos a los que hay que jugar al menos una vez en la vida”.

»Además, para contar una buena historia en videojuegos, no necesariamente son imprescindibles siempre unos gráficos a la última. La narratividad es un factor clave a la hora de marcar la diferencia entre un buen juego, que enganche gracias a su trama, y cuyo argumento haga pensar al jugador. Pero ese es otro tema, del cual hablaremos en otro momento.»






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