José Patricio Pérez Rufí
«Modelos de producción del videojuego en España»
adComunica, n.º 9 (2015)
adComunica. Revista de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación | Universitat Jaume I | Facultat de Ciències Humanes i Socials | Castellón | ESPAÑA
Extracto de páginas 99 y 108-113 del artículo en PDF. Véanse las referencias en la publicación original.
«El objetivo principal de este estudio es realizar un acercamiento a la producción de software de ocio desarrollada actualmente en España desde el análisis de su actividad. Pretendemos de esta forma hacer una evaluación del sector a partir de las muestras de su actuación. Intentaremos, en último lugar, detectar dinámicas comunes entre los estudios observados a fin de intuir posibles tendencias del sector.
»Partimos de la hipótesis de la existencia de varias líneas de actuación definidas que pueden permitir categorizar a las diferentes productoras existentes en función de su actividad. Creemos, en este sentido, que las actuaciones en el sector nacional son dispares pero las diferencias entre productoras no son tan acusadas como para impedir la categorización de los diversos tipos de empresas desarrolladoras. Con objeto de lograr los objetivos propuestos y demostrar la hipótesis de partida, aplicaremos un mismo esquema de análisis a una muestra de 35 desarrolladoras seleccionadas a partir de una serie de criterios que justificaremos.
»[...]
»La discusión de los resultados no puede llevarnos a conclusiones de tipo cuantitativo, sino más bien cualitativo, desde el momento en que hemos incluido en la muestra analizada aquellos estudios que más han destacado en su actividad. La atención a las principales compañías puede explicar la frecuencia de aparición en esta muestra de empresas dedicadas a la programación para consolas de sobremesa, aquella que conllevará una mayor inversión y una relación estratégica tanto con editoras del producto físico (internacionales o nacionales) como con los mismos fabricantes de las consolas. Apuntemos que de los 13 estudios que produjeron para plataformas de sobremesa, 7 contaron con distribución física internacional de cualquier tipo de su producción y 6 tuvieron una distribución exclusiva online, lo que nos lleva a un área muy interesante, la de la producción independiente distribuida a través de las plataformas de venta online de los fabricantes. Los productores de juegos para consolas portátiles vienen muy ligados a los anteriores, cuando no coinciden directamente con ellas, y suman 11.
»De buscar rasgos comunes en este grupo de compañías concluiríamos que han funcionado como compañías first-party de fabricantes y editoras (caso de Digital Legends con respecto a Nokia o Novarama con Sony Computer Entertainment), delegaciones nacionales de multinacionales (Ubisoft Barcelona o Gameloft Barcelona) o, principalmente, como estudios independientes que han creado lazos y colaboraciones puntuales, en ocasiones casi como third-party de editoras (MercurySteam para Konami). De crear una categoría de productoras orientadas al juego para consolas (de sobremesa o portátiles), en España ese grupo estaría formado por Akaoni Studio, Blitworks, Coderchild, Eclipse Games, Enigma Software, MercurySteam Entertainment, Moonbite Games, Milkstone Studios, Novarama Technology, Over the Top Games, Pendulo Studios, Ubisoft Barcelona, U-Play Studios y Virtual Toys.
»El número de compañías que programan para PC y web crece desde el momento en que incluimos aquí tanto los programas distribuidos en CD-ROM y DVD-ROM (caso de las clásicas en el sector Enigma Software, Fx Interactive, Pendulo Studios o Pyro Studio), pero también el juego para navegadores, el juego en formato Flash o para redes sociales (como hacen Devilish Games o Social Point). El ordenador de sobremesa o portátil con sistemas operativos Windows o Mac sigue siendo una plataforma de juegos muy importante en España, concentrando el 31 % de los jugadores españoles, según señala el informe Videogames in Europe realizado por IPSOS MediaCT en 2012, a instancias de la ISFE (la patronal europea del videojuego) (ISFE, 2012). Se trata pues de un soporte que no debemos arrinconar ante la preeminencia que parecen haber tenido tanto los dispositivos móviles como las consolas.
»Aunque no pretendemos hacer un seguimiento estadístico de la producción de videojuegos en España, resulta representativo que de las 35 productoras estudiadas, 27 produzcan juegos para dispositivos móviles, habitualmente para iOS y Android, pero también con algunos ejemplos para Symbian, Blackberry y Windows Phone 8. La producción para este tipo de dispositivos es mayoritaria en España desde el momento en que los sistemas operativos móviles abiertos permiten la programación de aplicaciones para aquellas sin las dificultades de los grandes del hardware de ocio y sin la necesidad de equipos de acceso imposible para modestos equipos de producción. Una apertura del estudio de la actividad de las 330 productoras españolas activas nos llevaría a la conclusión de que la mayor parte de ellas se basa en la producción de juegos para dispositivos móviles que son distribuidos online, preferiblemente en la App Store de Apple o en Google Play.
»La atención a la propiedad de los programas remite a la dedicación a marcas propias (IPs), aquí de forma mayoritaria como así ocurre en el conjunto de la producción nacional. Según apunta la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (2014: 34), el 79 % de las empresas se dedica al desarrollo y creación de sus propios videojuegos. Junto a estas empresas, un 55 % desarrolla juegos para terceras empresas, de donde resulta que un número importante (que no conocemos pero que podría llegar hasta el 55 % potencialmente) se dedica tanto a la producción propia como de encargo. En nuestra muestra observaremos que los estudios mayores producen para terceras compañías, caso de MercurySteam, Ubisoft Barcelona, U-Play Studios, Novarama Technology o Virtual Toys, sin abandonar por ellos sus propias propuestas. Estos encargos son el resultado de la confianza puesta por editores, fabricantes o cualquier empresa en general en la actividad de un estudio con un catálogo previo de productos notables. Podría ser este el caso de MercurySteam, que tras un par de producciones fallidas llamaron la atención de los japoneses Konami, haciéndoles partícipes de la producción de Castlevania: Lord of Shadow (2010).
»La distribución mayoritaria de las desarrolladoras españolas, y es algo que ya apreciamos en la muestra analizada, se hace de forma online, ya sea a través de las plataformas comerciales de Google y Apple como de los fabricantes de hardware o de portales como Steam, cuando no se distribuye directamente a través de las páginas web de las productoras. La distribución física del producto es la excepción y solo pueden permitírselo aquellas compañías que han alcanzado acuerdos con editoras internacionales o nacionales o que forman parte de la misma estructura de las editoras (como Ubisoft Barcelona). Los juegos editados y distribuidos en formato físico lo fueron para consolas de sobremesa y PC, pero muy especialmente para consolas portátiles, en la que resulta una de las áreas de producción más interesantes y en ocasiones menos reconocidas de la industria española. Novarama o Virtual Toys resultan en este caso paradigmáticas de la producción para las consolas portátiles de Nintendo y Sony, con juegos que han contado con gran éxito en los mercados internacionales, como la saga Invizimals (Novarama) o varios juegos de la serie Imagina ser (Virtual Toys).
»La distribución online permite salvar el importante escollo que resultaba previamente la búsqueda de una editora, al tiempo que permite a las pequeñas desarrolladoras tener mayores cotas de libertad y una gestión no dependiente de terceros. La venta directa del software a través de la web de la productora o mediante las habituales plataformas de compra de aplicaciones y programas online supone así una de las razones que explican el crecimiento de la producción, desde el momento en que hace posible una vuelta de la inversión realizada en la producción. La nueva cadena de valor de la producción digital lo permite.
»Las conclusiones a las que llega esta investigación confirman parcialmente la hipótesis de partida, dado que podemos identificar diversas líneas de actuación que, pese a las innumerables variaciones de cada modelo, permiten categorizar el sector en diversos tipos de empresas. Estas conclusiones vienen condicionadas obviamente por la muestra tomada; pese a las diferentes actividades desarrolladas por las empresas que aquí reflejamos localizamos rasgos que permiten distinguir varios modelos de producción. Así, como hemos mencionado, podemos distinguir en primer lugar un grupo de pocas desarrolladoras con capacidad para la producción de juegos para consolas de sobremesa y portátil, que contarán con distribución física además de online y que estarán integradas en las estructuras industriales internacionales a través de sus acuerdos con editoras o con los mismos fabricantes de hardware. Por lo general, estas empresas han producido juegos por encargo como third-party de editoras y desarrolladoras, sin negar por hecho la programación para IPs propias. Aunque no hemos recogido el número de empleados de cada productora, estos estudios vendrán a coincidir con los más numerosos en personal contratado.
»Podríamos a continuación caracterizar un segundo grupo de productoras algo más modestas pero aún así con distribución física de su producción, que fue del PC como primera plataforma a las pruebas con algunas consolas y a la distribución online, generalmente de IPs propias. En tercer y último lugar, habríamos de mencionar todas las productoras independientes que, con un número menor de empleados, se dedican principalmente a la producción de juegos de IP propia para dispositivos móviles distribuidos a través de las plataformas online de Google y Apple.
»Conclusiones
»El contexto de la producción nacional de videojuegos es sumamente particular desde el momento en que comparte rasgos y tendencias que caracterizan a todo el sector de forma global, pero también posee características y factores de desarrollo propios que arrastran ventajas y desventajas históricas estructurales (no solo relativas a la creación de videojuegos, sino comunes a todas las industrias culturales españolas). La situación industrial, de esta forma, no es ni tan florida y esperanzadora como intentan transmitir algunas de las empresas, ni tan oscura como la entienden los sectores más críticos.
»No cabe duda de que, al menos desde el punto de vista de la cantidad, el sector de la producción está viendo nacer más estudios de los que ha habido nunca en España, si bien la mayor parte de ellos son pequeñas empresas netamente independientes que intentan sobrevivir mediante la consecución de modestos logros que, en todo caso, garantizan su permanencia y la continuidad de su actividad.
»Los cambios en los hábitos de consumo de ocio, las alternativas online a la distribución física y la transformación de la cadena de valor han procurado una explosión de la producción independiente y un descenso de los costes de producción que, paradójicamente, es paralelo al crecimiento de los costes de la producción para plataformas de juego de sobremesa y portátil ligados al oligopolio del hardware. El principal problema que encuentran las compañías independientes es que la producción ha crecido y la oferta es tan abundante que no basta con crear un buen producto para destacar de la competencia. Cierto es que el mercado también crece desde el momento en que el smartphone y las tabletas digitales se encuentran en pleno proceso de expansión. No obstante, este hecho no va a implicar que el usuario realice una inversión en ocio digital mediante la compra de software para sus dispositivos.
»Aquellos estudios que ambicionen crecer hasta ubicarse en primera línea de los grandes mercados internacionales habrán de producir juegos de alto presupuesto, para lo que necesitarán una importante inversión y una inyección de capital que procederá principalmente de manos privadas. En España las instituciones públicas inician ahora su primer contacto con la producción de videojuegos y productos de alto desarrollo tecnológico a través de subvenciones y ayudas públicas en general, pero los recortes presupuestarios del Gobierno en materia de cultura han perjudicado al sector del videojuego.
»La financiación, millonaria si hablamos de productos triple A o destinados al mercado de las consolas, habrá de contar con la colaboración y complicidad de una editora dispuesta a correr riesgos o, incluso, a descargar responsabilidades en el estudio, quedándose al margen de un posible fracaso. El logro de acuerdos ventajosos con editoras permitirá una mejor distribución del producto, habitualmente internacional, y como consecuencia de la multiplicación de las ventanas de amortización, unos mayores ingresos procedentes de la comercialización.
»Donde algunos estudios ven ventajas, otros ven inconvenientes. El logro de un contrato de publicación con una editora permitirá incrementar los presupuestos de producción, elevar el número de empleados en la plantilla de la empresa, incrementar el número de mercados en los que estará disponible el juego e incrementar la calidad última del producto; desde el momento en que la inversión y el riesgo crecen, las editoras serán más exigentes con los contenidos que comercializarán, exigiendo cambios y sometiendo el juego a un testeo que la productora por sí misma no siempre se puede permitir.
»Sin embargo, otros estudios renunciarán al control que supone la intermediación de una editora, dado que podría suponer una reducción de la libertad creativa, la posible pérdida de una IP —caso de que los estudios estuvieran dispuestos a ceder los derechos de autor de sus contenidos—, el establecimiento de fechas de entrega y un calendario más rígido que la flexibilidad que el autoeditor puede permitirse, e incluso la imposición de cláusulas abusivas en las que el desarrollador podría resultar perjudicado.
»El valor de los estudios independientes habría que encontrarlo en la propiedad de sus creaciones; la creación de una IP de éxito permitirá explotarlo de forma continuada durante un largo periodo de tiempo, durante el cual el jugador compraría nuevas entregas de una franquicia. Si atendemos a los listados de los títulos más vendidos en videojuegos, rápidamente observaremos que se trata de secuelas y nuevas versiones de marcas ya conocidas por los jugadores y que raramente hay sitio para nuevas producciones. Estas series serán además apoyadas y promocionadas fuertemente por fabricantes de hardware y por editoras, conscientes de la comercialidad de su producto. La producción de una IP propia de éxito permitiría al estudio mantener la producción de nuevos títulos, al tiempo que lograría el respeto de las editoras, basado en los buenos resultados comerciales.
»Otra fórmula habitual es la realización de trabajos por encargo que no nacen específicamente del estudio pero que posibilitan la especialización en un género o en el uso de un tipo de tecnología. En este caso, la productora no ve los beneficios que supone la producción propia, pero gana prestigio e incluso reconocimiento internacional, además de la formación en programación de un tipo de juegos o en un recurso particular.
»La situación industrial nacional, apuntábamos, no queda únicamente a merced de la voluntad de los agentes del mercado doméstico, sino que tiene una fuerte dependencia de las dinámicas y los comportamientos de todos los agentes implicados a nivel global. Las satisfactorias ventas de las consolas de nueva generación nos pueden adelantar la continuidad de la estructura del mercado del videojuego en términos muy similares a los últimos quince años, si bien la necesaria sinergia de los grandes con las compañías independientes, capaces de llenar de contenidos sus plataformas, nos lleva a un panorama de coexistencia de diferentes modelos de producción, sin que la preeminencia de unas anule a las otras. Otro tanto de lo mismo ocurre con respecto a las diversas plataformas para el juego, sobreviviendo el juego para consolas al tiempo que el juego para dispositivos móviles.
»Podríamos concluir que, en líneas generales, el panorama del desarrollo de videojuegos en España resulta muy interesante por cuanto es innegable la eclosión del sector; como hemos señalado, se ha incrementado notablemente el número de productoras y con ellas la cantidad de títulos diseñados por programadores españoles. Esta fase de renacimiento de la producción propia es positiva, aun cuando su futuro está lleno de incertidumbres. No podemos afirmar que estas empresas estén para quedarse o que la industria nacional crecerá hasta ponerse a la altura de los referentes europeos, pero sí que supone un paso esperanzador para los profesionales y las compañías del ámbito que debería contar con el apoyo de los poderes públicos españoles y europeos».
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