octubre 24, 2022

«Snow Fall (The Avalanche at Tunnel Creek) y A Short History of the Highrise: dos modelos de comunicación audiovisual interactiva del New York Times»


Pere Freixa, Carles Sora, Joan Soler-Adillon, J. Ignasi Ribas
«Snow Fall (The Avalanche at Tunnel Creek) y A Short History of the Highrise: dos modelos de comunicación audiovisual interactiva del New York Times»

Textual & Visual Media, n.º 7 (2014)

Textual & Visual Media | Sociedad Española de Periodística (SEP) (@SepPeriodistica) | Madrid | ESPAÑA


Extracto del apartado «Discusión», en páginas 200 a 203 del artículo en PDF. Las referencias pueden consultarse en la publicación original.




«A modo de conclusión y debate apuntamos los aspectos que consideramos más relevantes, detectados en la observación mediante el découpage de los dos audiovisuales interactivos, y los confrontamos con las aportaciones de los propios autores y críticos.


»Programación abierta vs aplicaciones

»Ambos interactivos se visualizan desde las páginas ubicadas en los servidores del NYT. Su programación se basa exclusivamente en lenguajes de dominio público, como son el código HTML 5 y el lenguaje JavaScript. Se utilizan distintas librerías para programar los recursos multimedia y la interacción. A pesar de que existe una importante adaptación a los distintos navegadores y sistemas operativos, los dos interactivos refrendan la apuesta del NYT por la programación abierta en contra de las aplicaciones específicas (apps) diseñadas para cada dispositivo y/o sistema operativo.

»Como certifica Jacky Myint, diseñador y productor multimedia de Snow Fall, “From the beginning we made the decision to not offer the exact same experience across all browsers/devices. This allowed me to focus on the main experience in the more modern web browsers while my colleagues focused on different experiences on other devices or older browsers” (Duenes et al., 2013). Cuando el interactivo detecta el dispositivo concreto que el usuario está utilizando elige uno u otro recurso para facilitar el visionado. Myint añade: “Josh Williams worked on the iPad/iPhone/touch experience while Jon Huang worked on IE8. We each had to figure out the best experience for the respective browsers/devices we were focusing on and work within their limitations” (Duenes et al., 2013).

»Esta decisión no es ninguna novedad. En los últimos años el NYT ha apostado fuertemente por la programación con código HTML. Muchos de los recursos utilizados en Snow Fall y Highrise se se han desarrollado en los dos últimos años.

»Como expone el director gráfico Steve Duenes, “The front end coding is not much of a leap beyond other interactive features that we have done in the last two years. It’s similar in some ways to some of the devices that have been used on a smaller scale: fixing elements on the page, for example. But the way that it was coded— to try to create this so it wasn’t a heavy experience for a reader —that was ambitious for sure” (Greenfield, 2012).

»La adaptabilidad a los distintos dispositivos y sistemas operativos ha condicionado también el diseño de Highrise. Como explica su autora, Katerina Cizek, “The interactive experience incorporates the films and, like a visual accordion, allows viewers to dig deeper into the project’s themes with additional archival materials, text and microgames. On tablets, viewers can navigate the story extras and special features within the films using touch commands like swipe, pinch, pull and tap. On desktop and laptop computers, users can mouse over features and click to navigate. Smartphone users can view the four films via the New York Times Mobile Web site” (Highrise NFB, 2013).


»Contenido narrativo. Estructura secuencial y automatismo

»Como se ha observado en el apartado 3.5, el diagrama de Snow Fall y Highrise responde a un modelo de linealidad secuencial. Los nodos se enlazan de forma ordenada uno después de otro, creando un recorrido continuo. Ambos productos apuestan por una estructura muy simple que sólo contempla dos niveles de profundidad: la estructura principal, y breves digresiones para acceder a los contenidos complementarios. No se han diseñado ni considerado formas alternativas para acceder a los contenidos, como galerías o enlaces transversales. Tampoco se han implementado hipervínculos entre apartados y contenidos. La estructuración de la información se aleja de las recomendaciones tradicionales defendidas por los manuales de diseño interactivo, como son el facilitar el acceso directo a los contenidos, posibilitar la reiteración de formas de interactuar (Garret, 2010) o la de evitar largos contenidos: “users are likely to traverse your site in a free-form weblike manner, jumping across regions in the information architecture, just as they would skip through chapters in a reference book” (Lynch, Horton, 2009: 84). El equipo del NYT ha optado por simplificar, reducir y minimizar la presencia de la estructura y la navegación en la interfaz. En Highrise, a la linealidad y simplificación de la estructura se le ha añadido el automatismo de la respuesta: el clic inicial permite el visionado completo de los cuatro filmes que constituyen el interactivo. En Snow Fall la estructura remite a la continuidad lineal del texto impreso. Como apunta Steve Duenes (2013) “Snow Fall began life not as a demonstration of technology and design capabilities, but with a traditional, indepth piece by Times reporter John Branch”.


»Navegación por la estructura. Disolución y transparencia

»La apuesta por una estructura simple como la linealidad secuencial para organizar la información se complementa con la decisión de modificar la dimensión habitual de los nodos y presentar en una misma interfaz tanto los elementos principales como los complementarios de la narración. De esta forma el diseño de la navegación y de la interfaz se complementan y consiguen trasladar al usuario la sensación de continuidad narrativa en el interactivo, un objetivo ampliamente anhelado por los diseñadores de interacción. Nodos, capítulos, subapartados y unidades de contenido difuminan sus límites. Se transita de unos a otros de forma ininterrumpida, mediante el desplazamiento de la deslizadera, mediante el uso de transiciones y fundidos automáticos o de forma simulada, aprovechando que el espectador presta atención a otro elemento de la pantalla. Aparentemente el discurso transcurre sin interrupciones aunque el usuario momentáneamente abandone el hilo narrativo principal y consulte materiales complementarios.

»Según afirma la editora Margaret Sullivan (2012) el interactivo Snow Fall es capaz de mantener suficientemente la atención de los usuarios, ya que “they spent a lot of time with the project, about 12 minutes, which amounts to eons for a single digital story” . Muchos detalles de diseño acompañan esta decisión: el menú principal, en Snow Fall aparece en la pantalla cuando el usuario activa la barra deslizadera y está observando otra zona de la pantalla. En Highrise se transita de forma continuada del nodo ‘créditos iniciales’ al ‘apartado 1’, utilizando la banda sonora y las animaciones visuales como foco de atención. John Brach redactor de Snow Fall, describe así el objetivo del interactivo: “You have to hope the story carries the reader, (...) We’re setting breadcrumbs along the way in terms of graphic and photos. You just have to hope that people follow.” (Jula, 2014).


»Jerarquía en los recursos y tratamiento multimedia

»Como apunta John Branch refiriéndose a Snow Fall, los recursos gráficos y fotográficos se supeditan al texto. En Highrise puede considerarse el vídeo el medio predominante, aunque, como se ha visto, sirve más como contenedor de recursos que como medio de registro audiovisual. El audio es el medio sobre el que se sustenta la continuidad mientras que la fotografía y el grafismo son los medios elegidos para dar visualidad al contenido. El NYT clasifica sus interactivos en cinco categorías: multimedia stories, data visualization, explanatory graphics, breaking news y visual and interactive features. A pesar de que puedan compartir las mismas herramientas de programación, estructuras narrativas o recursos gráficos para el diseño de las interfaces, cada categoría alude al medio tradicional predominante al que refiere. En multimedia stories se agrupan los interactivos que, como Snow Fall, se construyen a partir de la elaboración de una historia, un argumento textual. En visual and interactive features están las propuestas elaboradas con recursos visuales y audiovisuales, principalmente vídeos y fotografías, como Highrise.

»La cita de Jassim Ahmad que encabeza este artículo plantea la existencia de dos modelos de interactivos; unos más tradicionales, basados en un texto elaborado y otros en los que prima la experimentación audiovisual y multimedia.


»Usuario pasivo vs usuario activo

»Qué usuarios se interesan por estas propuestas? Margaret Sullivan afirma que, de los casi tres millones de visitantes contabilizados durante la primera semana, un tercio nunca había accedido a las páginas del NYT (Sullivan, 2012). Se trata pues de usuarios nuevos para la prensa digital, posiblemente atraídos mediante enlaces difundidos por las redes sociales. Estos usuarios comprenden perfiles muy distintos. Ambas piezas contemplan a los usuarios pasivos. Usuarios que pueden interaccionar con Snow Fall prácticamente como lo harían con un libro electrónico. Usuarios que pueden visionar todo el documental Highrise como si estuvieran contemplando una vídeo en Youtube. Sin embargo, ambas propuestas contemplan también otras formas de navegación y participación. De menos a más, cada proyecto propone distintos grados de implicación por parte de los usuarios. Desde la pasividad receptiva, próxima a los medios tradicionales, a la participación activa en la creación y publicaciHighrises, en Highrise, o dialogando con el redactor, en Snow Fall. La alternancia de usos es probablemente uno de los mayores aciertos de las propuestas del NYT. Jess Linington (2013) observa esta duaHighriseos en Highrise: “Reading through the user comments (a goldmine for those interested in user experience) so far on the NYTimes site, it’s clear to see an imbalance between those who embraced the interactivity and those who didn’t, which is to be expected with any mainstream interactive project. However the biggest talking point so far is the use of rhyme within the piece. Intended to “evoke a storybook” many thought it didn’t fit, or “dumbed down” the over all tone”».






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