Fran Mateu
«Analogías y divergencias de la simbología laberíntica entre cine y videojuegos»
Quaderns de cine, n.º 12 (2017)
Quaderns de cine | Universidad de Alicante | Aula de cine | Alicante | ESPAÑA
Extracto del apartado de conclusiones, en páginas 84-85 de la publicación en PDF. Véanse las referencias en la publicación original del texto.
«La simbología laberíntica ha formado parte de la industria cinematográfica y del videojuego prácticamente desde la invención de ambos medios, ya que es un recurso heredado del resto de artes, con especial hincapié en la pintura, la arquitectura y la literatura. El laberinto es un paradigma inexorablemente arraigado en la sociedad por ser uno de sus símbolos más antiguos, y se traslada convirtiéndose en un intrincado y desafiante lugar que motiva al movimiento, a esa pérdida de estatismo para lograr un objetivo, superando niveles y creciendo en ese camino iniciático y de madurez que conecta a los valores más profundos del ser humano.
»El citado camino se adapta al cine y a los videojuegos conectando irremediablemente con los espectadores y los jugadores en ese afán de superación, resolución de problemas y cumplimiento del objetivo final.
»En el presente texto se han dado a conocer de forma introductoria algunos de los títulos más representativos del terreno cinematográfico y de la industria del videojuego que, en mayor o menor medida, se encuentran dentro de los parámetros laberínticos, bien sea a un nivel mental, espacial o ambos. L
»os ejemplos comentados dan buena cuenta de cómo el género laberíntico forma parte de los videojuegos de tal modo que funciona como un género en sí mismo, siendo parte de la cultura colectiva que ha traspasado el formato, coexistiendo con un medio audiovisual en el que las convergencias y divergencias en ocasiones comparten una frontera que se diluye con los avances tecnológicos y la proliferación del cine interactivo.
»¿Puede entonces la simbología laberíntica mantenerse o evolucionar en la industria cultural? De momento, las influencias en los discursos están presentes y han evolucionado con gran evidencia, teniendo el paradigmático ejemplo de Il nome della rosa, cuyas influencias, adaptaciones y posible evolución futura requeriría de un análisis más pormenorizado.
»La simbología laberíntica está tan arraigada socialmente que en la industria del videojuego es un género cuya complejidad evoluciona y convive con otros elementos. Por otro lado, los nuevos soportes acercan la interactividad del jugador al medio cinematográfico a través de la inmersión en ese intrincado espacio. Por lo tanto, el camino evolutivo de la simbología laberíntica termina siendo un laberinto en sí mismo. Un laberinto en el que el espectador y el jugador se fusionan en una única persona con el deseo de alcanzar el objetivo final.»
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