septiembre 30, 2015

«Gramática y Game Based Learning: un juego para comprender las bases del lenguaje»



Profuturo
Un programa de Fundación Telefónica




«¿Mi o mí?, ¿dé o de?, ¿tú o tu?, ¿qué diferencia aporta un simple tilde en nuestra comunicación? A, ante, bajo, cabe, con, contra... Nos sabemos las preposiciones de memoria pero ¿sabemos usarlas correctamente? La gramática es el juego que sistematiza nuestro lenguaje y qué mejor forma para comprender los principios de este juego universal que la metodología del Game Based Learning.

»Cuando conducimos el coche dirigidos por el GPS, cuando conseguimos puntos para una colección de vídeos con el periódico, cuando nos enfrentamos a las ofertas del supermercado y sus cupones, cuando ganamos una insignia al hacer “check-in” en Foursquare, cuando miramos el estado de nuestra cuenta en el banco, cuando calculamos nuestras posibilidades con la hipoteca... un gran número de acciones cotidianas de nuestra vida se rigen por las leyes del juego.

»El juego está en el centro del proceso de aprendizaje y en los últimos años, las posibilidades de la tecnología lo han catapultado hasta dimensiones inimaginables. Narraciones, roles, metacognición, colaboración, mundos históricos, científicos, literarios o fantásticos. Los principios pedagógicos y psicológicos del juego, apoyados en la integración conectivista de la tecnología, han contribuido para desarrollar la metodología del Games Based Learning, el aprendizaje basado en el juego.

»Carlos López Morante es profesor de Lengua y Literatura en la etapa de Educación Obligatoria Secundaria y es el creador del proyecto GBLengua.

»El proyecto nace con el objetivo de realizar una primera inmersión dentro de la metodología GBL y cubrir las necesidades de aprendizaje de los alumnos con respecto a la gramática. El aprendizaje basado en juegos abarca cualquier tipo de disciplina o campo de aprendizaje. La palabra “juego” es de por sí amable y atractiva, y contiene de forma intrínseca todos los ingredientes que se pueden desear a la hora de motivar y lograr un aprendizaje efectivo por parte de los alumnos, tanto sea para comprender los funcionamientos de la Gramática de la lengua española, como en otras tantas posibilidades.

»El desarrollo del proyecto comenzó con una intensa labor de documentación sobre el uso de este tipo de metodologías en el aula. Si bien la teoría es abundante y está considerada por ciertos organismos competentes en educación tanto a nivel europeo como a nivel internacional, la medición de la efectividad en su aspecto práctico puede ser interpretada de distintas formas. La efectividad era una idea que Carlos tenía muy presente desde el comienzo, de ahí que todo el proyecto está basado en la programación curricular vigente, mediante la cual los alumnos no solo realizan una tarea lúdica y divertida, sino que ellos son los propios protagonistas de su aprendizaje.

»Pero todo esto no se logra solamente mediante la ejecución de la dinámica de un juego sino que, para que el aprendizaje sea realmente significativo, el alumno debe de ser quien diseñe una experiencia de juego abierta, creativa y efectiva. Esta experiencia ser, además, competencial, es decir, contener la mayor parte de las competencias básicas. Dichas competencias tenían que estar ligadas a unos objetivos de ley concretos, y atenerse a unos contenidos del currículo. Por lo tanto, la correcta programación de la actividad era esencial para el éxito del proyecto.



»El Reto del proyecto

»El proyecto GBLengua parte de un problema con el que suelen encontrarse con cierta frecuencia los profesores de Lengua y Literatura. La gramática es una disciplina estructural y que por tanto, se rige por unas normas que con mayor o menor frecuencia, pueden ser aplicadas con rigor, pues la lengua es también una fuente de creación continua que está siempre a expensas de ser modificada por el hablante.

»Por este motivo, la aplicación de unas reglas fijas no siempre concluye con unos resultados fijos e inamovibles. La ambigüedad es una variable que convive constantemente con la producción lingüística, sin embargo, es cierto que el aprendizaje de la gramática responde a una secuencia de pautas que pueden ser aprendidas, y que pueden ser incluso tomadas como rutinas de pensamiento.

»Además de estos procedimientos de aprendizaje, la naturaleza estructural de la lingüística favorece que se puedan establecer patrones sencillos de aprendizaje mediante el estudio de elementos que actúan en relación o de manera independiente. La clasificación de estos elementos, a través de unas determinadas jerarquías, obliga a que el alumno deba entender la lengua como la existencia de elementos o unidades mínimas, así como de unidades más complejas, y que tienen relación unas con otras.


»Objetivo general

»– Facilitar el aprendizaje de la gramática de la lengua española a través de la metodología de aprendizaje basado en juegos, situando al alumno como centro en el proceso de su propio aprendizaje.


»Objetivos específicos

»– Impulsar el trabajo cooperativo dentro del aula a través de la formación de grupos formales.

»– Lograr que el alumno desarrolle las competencias críticas necesarias para el aprendizaje en el siglo XXI que le permitan asociar los distintos elementos de la lengua y su relación entre sí.

»– Integrar las tecnologías de la información y la comunicación de forma estructurada y transversal en los distintos procesos del proyecto.



»La Didáctica del proyecto

»El aprendizaje de la gramática como un sistema lingüística con entidad propia es una práctica educativa que se viene desarrollando desde siempre. Sin embargo, el alumno no entiende ni habla bien una lengua hasta que no es capaz de comprender por qué existen los distintos tipos de palabras o de unidades lingüísticas, o cuáles son las relaciones que se establecen entre esas unidades.

»Con la intención de favorecer la comprensión de todo este juego de estructuras y elementos (palabras y grupos sintácticos) que se relacionan entre sí, el proyecto GBLengua utiliza el aprendizaje basado en juegos con la intención de crear un sistema divertido y eficaz para que los alumnos comprendan la gramática.

»Sin embargo, cuando Carlos diseñó el proyecto tenía muy claro que no pretendía ser él quien creara los juegos, aunque inventó dos ejemplos para mostrar a los alumnos el potencial de la actividad, sino que debían ser los propios aprendices los que tenían que diseñar cada juego. De esta forma, si cada uno de ellos era protagonista en la creación, también se convertiría en protagonista de la comprensión y asimilación del conocimiento.

»En GBLengua, el diseño de los juegos es tarea de los propios alumnos que trabajan de forma cooperativa desarrollando juegos en los que se incluyen las competencias básicas. El profesor es un guía en la ejecución de los procesos para lograr que los alumnos incluyeran el mayor número posible de competencias.

»Por otro lado, no bastaba con incluir las competencias o hacer que el alumno fuese quien diseñase sus propias experiencias de aprendizaje, además se quiso incluir el uso de las TIC dentro del proyecto, tal y como contempla la ley. Los alumnos crearon documentos compartidos mediante los que compusieron y diseñaron los juegos de forma cooperativa. En esta misma línea de trabajo, una de las disciplinas o aspectos que contempla el currículo como competencia básica es la oratoria a través de la evaluación de las exposiciones orales. Por lo tanto, una de las directrices del proyecto es que los alumnos sean capaces de explicar a sus compañeros todo el proceso del juego: las reglas, los materiales, el sistema de puntuación, el registro metacognitivo de aprendizaje, etc. Se establecen las normas de exposición y se dan unas pautas para que el alumno realizase una presentación breve pero efectiva.

»El proyecto se enmarca dentro de una experiencia “mobile learning”, es decir. En este caso se valieron de un aula móvil de iPad para realizar los procesos de elaboración y votación de los proyectos. La guinda final de todo el proyecto GBLengua la pone la autoevaluación y co-evaluación de los alumnos acerca de sus propios juegos. De esta forma favorecen la discusión y el pensamiento crítico mediante la argumentación de las puntuaciones.

»Competencias siglo XXI


»ÁMBITO APRENDIZAJE E INNOVACIÓN


»Competencia Pensamiento crítico y solución de problemas

Razonar de forma efectivaUtilizar varios tipos de razonamiento (inductivo, deductivo, etc.) según corresponda a cada situación

Utilizar pensamiento sistemáticoAnalizar como la partes de un todo interactúan entre sí, para producir resultados globales en los sistemas complejos

Resolver problemasResolver diferentes tipos de problemas no conocidos, tanto de forma convencional como de forma innovadora


»Competencia Creatividad e innovación

Pensar creativamenteElaborar, perfeccionar, analizar y evaluar sus propias ideas con el fin de mejorar y maximizar los esfuerzos creativos

Trabajar creativamente con otrosDesarrollar y comunicar nuevas ideas a los demás con eficacia


»Competencia Comunicación y Colaboración

Comunicarse con claridadArticular pensamientos e ideas con eficacia utilizando habilidades de comunicación oral, escrita y no verbal en una variedad de formas y contextos

Colaboración con otras personasDemostrar capacidad para trabajar de manera efectiva y respetuosa con diversos equipos



»ÁMBITO HABILIDADES PARA LA VIDA PROFESIONAL Y PERSONAL


»Competencia Liderazgo y Responsabilidad

Guiar y dirigir a otrosUsar las habilidades interpersonales y de resolución de problemas para influenciar y guiar a los demás hacia un objetivo
Aprovechar las fortalezas de otros para lograr un objetivo común



»ÁMBITO MANEJO DE INFORMACIÓN, MEDIOS Y TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN


»Competencia Manejo de información

Acceder y evaluar la informaciónAcceder a información de manera efectiva (tiempo) y eficiente (fuentes)
Evaluar la información de forma crítica y competente


»Competencia en TIC

Aplicar la tecnología de forma efectivaUsar la tecnología como una herramienta para investigar, organizar, evaluar y comunicar información




El Impacto del proyecto

Una de las principales preocupaciones de Carlos, el creador del proyecto GBLengua, era evaluar el proceso para comprobar que se estaban obteniendo los resultados esperados. Al ser una experiencia innovadora, la evaluación se caracterizó por una observación directa de los alumnos y la realización de mediciones cuantitativas y cualitativas a lo largo de todo el proyecto y al final del mismo. De este modo, una vez finalizado, se compartió una encuesta con los alumnos en la que se incluía la metodología basada en juegos como una variable más a valorar. A continuación se pueden observar las gráficas de resultados de la evaluación donde se estiman un respuesta muy satisfactoria acerca de la metodología GBL. Una experiencia eficaz y divertida que sienta las bases para conjugar aprendizaje y diversión en el siglo XXI.»
















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