Juan-Miguel Aguado, Inmaculada J. Martínez y Laura Cañete Sanz
«Tendencias evolutivas del contenido digital en aplicaciones móviles»
El Profesional de la Información, vol. 24, n.º 6, noviembre-diciembre de 2015
El Profesional de la Información | Universidad Complutense de Madrid (UCM) | Facultad de Ciencias de la Documentación |Madrid | ESPAÑA
Extracto del apartado 2 del artículo en PDF
«Ante la necesidad de comprender un fenómeno complejo y dinámico como las nuevas formas de interfaz de contenido en las plataformas móviles, se hace especialmente necesaria una taxonomía flexible pero coherente que permita dar cuenta de la naturaleza evolutiva de su propio objeto (Flora; Wang; Chande, 2014). La dimensión estratégica y ubicua del contenido en el nuevo entorno digital hace extensivo el argumento al ámbito de las aplicaciones móviles de contenido.
»El modelo propuesto resulta útil para representar y comprender las intersecciones y mestizajes entre categorías y permite una aproximación al análisis funcional de las aplicaciones de contenido basada en el peso de los distintos ámbitos funcionales (representación, gestión, creación y comunicación) en el diseño de la interfaz. La taxonomía propuesta sustenta un modelo de análisis descriptivo que identifica las tendencias evolutivas en el desarrollo de aplicaciones de contenido, permitiendo elaborar un corpus de datos cuya correlación con otras herramientas metodológicas y objetos de análisis (experiencia de uso, usabilidad, comportamiento del consumidor, etc.) puede arrojar luz sobre un elemento clave del nuevo ecosistema tecnológico (De-Prato; Sanz; Simon, 2014).
»El análisis realizado pone de relieve que las aplicaciones de gestión de contenido y las redes sociales son las que mayor integración funcional alcanzan. Primero, porque articulan su catálogo funcional en torno a la interacción y el contenido. Segundo, porque incorporan de manera subordinada funciones de edición y creación de contenido. Así, la integración de Google+ con las capacidades de edición de alguno de sus servicios web, o la asociación de Twitter con Vine o, más recientemente, con Periscope (ambos para la edición y transmisión de vídeo en formato ligero), ejemplifican una tendencia a la integración del contenido como materia prima de las conversaciones sociales. En esta misma tendencia cabe inscribir la evolución de los videojuegos móviles, claramente escorada hacia lo social (Feijóo et al., 2012), donde el contenido y la conversación se instrumentalizan recíprocamente.
»En el extremo opuesto las apps vinculadas a medios convencionales y las de creación y edición de contenidos circunscriben su evolución funcional al ámbito que las define. En las aplicaciones de medios conviene tener en cuenta que parte de la multidimensionalidad funcional se encuentra externalizada en estrategias multicanal. Al tratarse de productos o servicios con presencia impresa o televisiva, web, en agregadores, etc., pueden desagregar las funciones en distintos canales y productos para optimizar la circulación de sus audiencias (Smith, 2015). No ocurre así con las aplicaciones y servicios de edición, cuya tendencia es la comoditización del saber hacer instrumental (fotográfico, musical, de vídeo...), su transformación en una suerte de juego creativo y su comercialización como estructura de capas o items funcionales (filtros fotográficos, riffs de guitarra, efectos de vídeo, etc.). La estructura simétrica inversa de los resultados para ambos tipos de aplicaciones se corresponde con modelos de negocio similares (pago por contenido en NYT y pago por ítem funcional en PicsArt). Es posible deducir aquí cierto grado de correlación entre el modelo de negocio y la concentración funcional que puede ser objeto de investigaciones posteriores.
»Las aplicaciones móviles de contenido han evolucionado en los dos últimos años hacia una creciente convergencia funcional en la que las funciones tipificadas en los ámbitos de gestión y participación adquieren un carácter determinante de la interfaz. Dicha evolución pone en juego una concepción activa y social del contenido, que deja de ser un objeto de consumo finalista para convertirse en un lenguaje, en un recurso. El contenido ya no es sólo algo que se lee, se ve o se escucha: es cada vez más algo sobre lo que hacer cosas (compartir, enlazar, comentar, puntuar, modificar...) y algo que se integra en las dinámicas de interacción social (se reenvía, se enlaza, se comenta, se parodia...).
»Bibliografía [en el anterior texto extractado]
»De-Prato, Giuditta; Sanz, Esteve; Simon, Jean-Paul (2014). Digital media worlds. The new economy of media. New York: Palgrave-Macmillan. ISBN: 978 1137344243
»Flora, Harleen K.; Wang, Xiaofeng; Chande, Swati V. (2014). “An investigation on the characteristics of mobile applications: A survey study”. International journal of information technology and computer science (Ijitcs), v. 6, n. 11, pp. 21-27. http://www.mecs-press.org/ijitcs/ijitcs-v6-n11/IJITCSV6- N11-3.pdf http://dx.doi.org/10.5815/ijitcs.2014.11.03
»Feijóo, Claudio; Gómez-Barroso, José-Luis; Aguado, Juan- Miguel; Ramos, Sergio (2012). “Mobile gaming: Industry challenges and policy implications”. Telecommunications policy, v. 36, n. 3, pp. 212-221. http://oa.upm.es/15635/2/INVE_MEM_2012_129874.pdf http://dx.doi.org/10.1016/j.telpol.2011.12.004
»Smith, Aaron (2015). “U.S. smartphone use in 2015”. Pew Research Center. Internet, science & tech, April 1. http://www.pewinternet.org/2015/04/01/us-smartphoneuse- in-2015»
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