E. Lera
«'Chuletas' virtuales para educar»
Suplemento INnovadores
El Mundo
Vídeo de Escuela Naciones Unidas
«Cerebriti [@Cerebriti] es una plataforma de refuerzo educativo en la que tanto alumnos como profesores pueden crear de forma ágil sus propios juegos 'online'.
»Se ha convertido en la mayor plataforma de juegos en español, con más de 5.000 referencias.
»Integrales, latín, griego, inglés, gramática, lingüística, ortografía, arte, tecnología, Reyes Católicos, geografía, sistema digestivo, Ley de la Gravedad... Algunas materias son, para muchos, verdaderos huesos duros de roer.
»Cerebriti aspira a romper esta tendencia, ofreciendo una plataforma de refuerzo educativo en la que tanto alumnos como profesores puedan crear de forma ágil y sencilla sus propios juegos online escogiendo ellos mismos la materia y el nivel de dificultad.
»“Esta comunidad sirve para motivar a los alumnos, ya que estos tienen que preparar tanto las preguntas como las respuestas, por lo que el ejercicio mejora su capacidad de retención y les ayuda a sintetizar los puntos más importantes”, indica su creador, Raúl Orejas [@rauliot], quien añade que los estudiantes se involucran en este proceso “creativo e intuitivo” y no son conscientes del esfuerzo que realizan.
»Los usuarios tienen que rellenar un formulario. “No hace falta programar, ni escribir códigos”, aclara este publicista y experto en redes sociales que decidió hacer su sueño realidad y crear el mayor catálogo gratuito de juegos educativos en español, con más de 5.000 referencias.
»Una vez completados los campos y en tan solo tres pasos, el contenido se transforma automáticamente en un juego interactivo listo para que otros pongan a prueba sus conocimientos. “Son los miembros de la herramienta quienes crean y publican los juegos para después competir con otros integrantes y, así demostrar sus habilidades”, matiza Orejas.
»Dos minutos. Ese es el tiempo en el que un usuario puede convertir una materia cualquiera en un minijuego interactivo tanto para niños de Primaria como para estudiantes universitarios. “Es accesible para todos los públicos. Antes, el profesor tenía que bucear durante horas en internet para encontrar actividades relacionadas con cada tema, ahora puede buscarlo en el catálogo de Cerebriti o, si no lo encuentra, crearlo él mismo”.
»La principal diferencia con el resto de sus competidores es que la plataforma es cien por cien colaborativa. “Nos gusta vernos como una Wikipedia de juegos educativos. Totalmente abierta, y donde se reúnen todos los conocimientos de nuestros usuarios para crear una verdadera enciclopedia de actividades en español”, subraya Raúl Orejas.
»Esta plataforma, desarrollada a partir de un equipo de cuatro profesionales repartidos entre Madrid y León con perfiles de diseño, publicidad y comunicación, ofrece 14 categorías temáticas distintas dentro de la página web para elaborar sus juegos a través de 10 tipos de plantillas. “Pueden hacerse ejercicios tipo test, mapas mudos, actividades de encontrar la pareja entre el texto y la imagen, de ordenar paisajes, completar frases...”.
»Esta mezcla entre la Wikipedia y el Candy Crush cuenta con 60.000 usuarios al mes, 750.000 partidas jugadas y más de 5.000 juegos creados por los usuarios. Además de la plataforma de juegos gratuita, la empresa ofrece una versión educativa a colegios, institutos, academias o colectivos. “Con esta modalidad es con la que obtenemos el grueso de nuestros ingresos”.
»Esta opción pone al alcance del profesor los miles de juegos ya creados por otros usuarios a todos los niveles, en cualquier idioma y sobre diversas materias. “Cada profesor que desee usarlo dispondrá de sus claves para una atención personalizada a los alumnos desde su propia plataforma privada”, detalla Raúl Orejas, quien explica que es un servicio en donde la empresa proporciona informes, autocorrección de ejercicios, estadísticas, seguimientos, recompensas virtuales y otros servicios bajo demanda.
»La herramienta permite también hacer públicos los resultados y rankings de puntuación para que de este modo los alumnos puedan motivarse al competir entre ellos. “El objetivo es hacer más entretenido el proceso de docencia y aprendizaje”, puntualiza este leonés. En esta versión creada para centros, solo el personal (alumnos, profesores, padres o tutores) tendrá acceso a los contenidos, a través de contraseñas. Los docentes podrán completar su tarea con herramientas para convertir cualquier actividad curricular en un juego.»
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