junio 06, 2017

«Ontología, funciones y discurso en el videojuego»



Jesús Portillo Fernández
«Ontología, funciones y discurso en el videojuego»

Humanidades, vol. 7, n.º 1 (2017)

Humanidades | Universidad de Costa Rica | San José | COSTA RICA


Extracto de apartados en páginas 2 y 14-20 de la publicación en PDF. Véanse las referencias en la publicación original del texto.




«Resumen

»Se analizan la relación ontológica entre los escenarios del videojuego, la realidad física y la interactividad del usuario en ambos planos; las características de los personajes que puede encarnar el jugador; y el agenciamiento de temáticas tradicionales de la filosofía y la literatura. Además, se reflexiona sobre la transferencia contextual, en sentido laxo, que tiene lugar en las relaciones lúdicas establecidas en la red. Por último, se estudian las modalidades oracionales, funciones lingüísticas y estructuras discursivas utilizadas por las personas que juegan; la correlación entre estas y los objetivos del juego online.

»Palabras claves: Vídeojuego, ontología, condiciones culturales, discurso, filosofía.



»Discurso en el videojuego online: Modalidades, funciones y estructuras

»La creación de comunidades en la red ha supuesto una revolución en la industria de los juegos electrónicos debido a la posibilidad de interactuar en tiempo real con desconocidos que estén en cualquier parte del planeta. La modalidad de multijugador local (con varios mandos conectados a la videoconsola o al ordenador) se ha visto implementada en las partidas online con herramientas de comunicación que emulan campañas bélicas, equipos de asalto, entre otros.

»El contexto virtual en el que tiene lugar la acción sustituye al contexto físico, influyendo por tanto en la comunicación entre jugadores. La construcción del espacio del videojuego (Navarro & Londoño, 2015) mediante programas en 3D se ha vuelto cada vez más exigente con el objetivo de alcanzar el mayor realismo. Cuando se habla de espacios no solo nos referimos a las dimensiones, la forma y la iluminación de los escenarios, sino también al comportamiento de los materiales y los cuerpos que los forman (dureza, acción de la gravedad, resistencia, grados de transparencia u opacidad, flexibilidad, etc.). Los arquitectos, a la hora de diseñar y conceptualizar espacios reales, suelen usar software de la misma naturaleza que los utilizados en el diseño de los videojuegos. Esto se debe a la necesidad de crear en ambos planos, el físico y el virtual, una representación espacial capaz de transmitir emociones y posibilidades de acción. Sin embargo, el escenario por sí solo no es suficiente para determinar el contexto ficticio. Actualmente, se distinguen dos conceptualizaciones del contexto:

»_ Sentido restrictivo de contexto: circunstancias de tiempo y espacio en las que tiene lugar la comunicación, también llamado por muchos autores “contexto comunicativo”.

»_ Sentido laxo de contexto: circunstancias de tiempo y espacio, factores sociales, culturales y cognitivos relativos a los participantes del intercambio comunicativo.


»En el videojuego se produce una transferencia del contexto en sentido laxo, ya que las circunstancias espaciotemporales se sustituyen durante la partida (a menudo el tiempo es más rápido o limitado y el espacio está comprendido por el escenario) y se adoptan los rasgos cognitivos y culturales prediseñados en el personaje por utilizar. González (2010), al analizar fenómenos como Second Life (la experiencia social y virtual nacida en 2003 de Linden Labs), da cuenta del cambio de objetivos de acuerdo al comportamiento de sus usuarios, de la interacción integral con los jugadores que le rodean (realidad ficticia aumentada con información del entorno y los demás personajes), de los fenómenos dinámicos emulados de la vida real (como la fluctuación de la moneda, las tasas, las tendencias y el consumo) y del derecho de autoría sobre las creaciones digitales.

»La noción teórica de hiperrealidad planteada por Baudrillard (1978) ha encontrado un referente en los contextos desarrollados para juegos electrónicos de sociedades ficticias. Los nuevos entornos digitales, como plantea Sánchez (2015), incitan a calibrar su peso cultural y estudiar sus avances desde lo pragmático a lo moral. La facilidad con la que pueden confundirse los planos físico y virtual ofrece grandes expectativas en cuanto a las posibilidades de creación de cultura y consumo, pero a su vez presenta riesgos relacionados con la percepción axiológica (especialmente referida a la conducta hacia los demás y con el entorno).

»Debido a la necesidad de ubicarse y dirigirse en el escenario, la mayor parte de las comunicaciones entre las personas que juegan son indicaciones, referencias y descripciones. Por una parte, predomina el uso de sustantivos, adjetivos y adverbios para nombrar, describir y localizar, respectivamente, a otros jugadores o al escenario. Por otra parte, las peticiones y órdenes a otros usuarios, a partir de la naturaleza del videojuego, completan prácticamente el resto de la comunicación.

»De igual modo ocurre con el lenguaje utilizado, en el que tiene lugar una traslación deíctica. A este respecto, merece especial atención el estudio detallado de la función enunciativa-performativa del discurso videolúdico y sus variantes más significativas (jugador-modelo, jugador/narratario modelo y jugador/espectador modelo) que presenta la obra de Pérez (2012). Es decir, los elementos lingüísticos que muestran personas, lugar y tiempo se trasladan al escenario, reconfiguran las coordenadas espaciotemporales y la localización del “yo” desde el personaje que se maneja.

»Este proceso supone un ejercicio mental de “transcorporeización” (cambio de cuerpo), en el que se abandonan las referencias físicas y se adoptan las del avatar y el escenario virtual. Si se atienden las funciones y las modalidades del lenguaje más utilizadas en la comunicación de videojuegos online, es posible ver que se produce una adaptación de las funciones comunicativas a las necesidades del personaje, las misiones que debe cumplir y la relación que mantenga con los otros usuarios. Predominan, fundamentalmente, tres funciones lingüísticas:

»_ Función referencial: Los jugadores suelen centrar su atención en la realidad externa (en este caso el escenario virtual en el que se desarrolla el juego) para describir, localizar elementos concomitantes y ubicarse en el terreno (abundancia de sustantivos, adjetivos y adverbio). Esta parte del discurso utiliza la modalidad enunciativa.

»_ Función apelativa: Utilizada con la intención de provocar una respuesta en los interlocutores (lingüística o de acción). Aparece continuamente en las órdenes y preguntas que intercambian los jugadores. Las modalidades exhortativas e interrogativas son las usadas con este propósito. Marcano (2012) explica las connotaciones deportivas y la pertenencia a grupos (clanes) de los usuarios más experimentados de los videojuegos online con modalidad multijugador, en los cuales la apelación es quizás el elemento comunicativo más usado, como en cualquier actividad de equipo.

»_ Función fática: Quizás sea la más evidente en los juegos electrónicos en red en los que un grupo de personas se comunica en la distancia (del escenario virtual). Comprobar que el canal sigue abierto es una de las prioridades en la comunicación de este tipo de actividades en línea para asegurar que los compañeros de equipos siguen vivos o para comunicarse puntualmente con los enemigos.


»Por último, se analizan las estructuras sintácticas dominantes en el discurso en la red. La agilidad de las personas a los mandos y la diligencia con la que intercambian mensajes suelen ser las claves de la victoria en la partida. Por esta razón, es crucial que la comunicación sea breve y eficaz, que evite construcciones ambiguas y complejas. Las estructuras sintácticas que mejor se adaptan a este cometido son las parataxis (oraciones coordinadas y yuxtapuestas). Las primeras, así como sus diferentes tipos, ofrecen la posibilidad de sumar (copulativas), oponer (adversativa), dar opciones (disyuntivas), aclarar (explicativas) y distribuir (distributivas) la información en el juego. La comunicación debe ser concisa y precisa, por lo que son idóneas las construcciones cortas que usen vocabulario específico que localice y describa sin duda el entorno virtual.

»Sin embargo, la estructura más apropiada para dinamizar el discurso y ahorrar tiempo es la yuxtaposición. Tales construcciones procuran una comunicación fluida basada en transmitir datos en serie, a partir de la cual el receptor debe inferir la relación. Cuando las personas usuarias se comunican entre sí utilizando ideas yuxtapuestas crean dinámicas ostensivas, es decir, fuerzan a sus receptores a que infieran sus intenciones o el contenido implícito del mensaje.

»La relación entre la ostensión del jugador hablante (que utiliza enunciados yuxtapuestos) y la inferencia de los receptores se basa esencialmente en el planteamiento de contenidos implícitos que deben ser inferidos mediante razonamientos abductivos (pensamiento hipotético). En este sentido, Navarrete (2014) analiza el papel que cumple este tipo de pensamiento en la fundamentación ontológica de los videojuegos y la importancia que tiene la conjetura en el diseño de estrategias y en la comunicación dentro del escenario virtual.»





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